Sebuah teka-teki kesendirian 400 hari yang menjadikan menunggu sebagai tujuan
The Longing, dari Studio Seufz, adalah petualangan teka-teki eksperimental Windows yang menjadikan menunggu sebagai tantangan utama. Ini menggunakan hitungan mundur waktu nyata yang persisten dan memperlakukan pilihan pemain tentang eksplorasi, kenyamanan, dan waktu sebagai kontrol utama atas hasil naratif. Eksplorasi, kustomisasi rumah, opsi membaca dalam permainan yang luas, beberapa akhir cerita, soundtrack ambient, dan tempo yang sengaja lambat membentuk sistem utama. Permainan ini cocok untuk pemain yang sabar dan fokus pada narasi yang menerima sesi yang panjang dan reflektif.
Jenis permainan apa itu Longing?
Jadi, Anda menghuni Shade, pelayan terakhir dari seorang raja yang tertidur, dan desainnya membingkai ketidakhadiran dan menunggu sebagai gameplay. Judul ini beroperasi sebagai teka-teki yang didorong oleh narasi yang mana ketidakaktifan adalah taktik yang sah dan keputusan pemain membentuk konsekuensi jangka panjang. Pengalaman ini menekankan suasana hati daripada refleks dan meminta pemain untuk memutuskan antara menunggu setia, membuat hidup nyaman, atau mencari pelarian dari kedalaman istana.
Apakah ada mode multiplayer?
Tidak ada multiplayer; permainan ini secara eksplisit soliter dan non-kekerasan, yang memfokuskan pengalaman pada pilihan individu dan tempo. Aktivitas yang tersedia untuk pemain tunggal meliputi:
- Dekorasi rumah dan pengumpulan item yang mengubah kehidupan sehari-hari.
- Menggambar dan mempersonalisasi ruang hidup Shade.
- Membaca buku-buku domain publik sepanjang permainan.
Mechanics ini berfungsi sebagai cara untuk menghabiskan waktu dan mempengaruhi bagaimana cerita diselesaikan, memperkuat bingkai yang sepi dan reflektif.
Bagaimana tampilan dan suara permainan ini?
Gaya visualnya digambar tangan, menyajikan sistem gua bawah tanah yang luas yang dirender pada skala yang disengaja yang memberi penghargaan pada eksplorasi yang lambat. Desain suara berpusat pada soundtrack dungeon-synth atmosfer yang menekankan kesendirian daripada menekankan aksi. Perpustakaan dalam permainan berisi klasik yang dapat dibaca seperti Moby Dick dan Thus Spoke Zarathustra, mengubah waktu luang menjadi aktivitas yang nyata dan dapat dimainkan yang terikat langsung dengan tema permainan.
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya dan apakah dapat dimainkan ulang?
Permainan ini bergantung pada jam real-time 400 hari yang terus berjalan saat program ditutup, tetapi desainnya juga memungkinkan pemain untuk memperpendek pengalaman dengan mengejar rahasia atau pilihan tertentu. Beberapa akhir dan konten yang dapat ditemukan menciptakan nilai replay bagi pemain yang bersedia mencoba pendekatan yang berbeda, karena eksplorasi dan keputusan alternatif menghasilkan hasil yang berbeda daripada satu akhir linier.
Kerinduan menghargai kesabaran tetapi mempersempit audiensnya
Kerinduan adalah eksperimen yang disengaja dan kontemplatif yang paling cocok untuk pemain yang menerima gameplay reflektif yang diperpanjang di mana pilihan mengakumulasi makna seiring waktu. Tempo yang sabar dan fokus yang soliter menciptakan register emosional yang berbeda; namun, ketergantungan desain pada tempo lambat dan komitmen jangka panjang menjadikannya kurang cocok untuk pemain yang mencari teka-teki segera atau permainan yang berorientasi aksi.